Submitted: 16 Oct 2016
Accepted: 20 Dec 2016
ePublished: 30 Dec 2016
EndNote EndNote

(Enw Format - Win & Mac)

BibTeX BibTeX

(Bib Format - Win & Mac)

Bookends Bookends

(Ris Format - Mac only)

EasyBib EasyBib

(Ris Format - Win & Mac)

Medlars Medlars

(Txt Format - Win & Mac)

Mendeley Web Mendeley Web
Mendeley Mendeley

(Ris Format - Win & Mac)

Papers Papers

(Ris Format - Win & Mac)

ProCite ProCite

(Ris Format - Win & Mac)

Reference Manager Reference Manager

(Ris Format - Win only)

Refworks Refworks

(Refworks Format - Win & Mac)

Zotero Zotero

(Ris Format - Firefox Plugin)

. 1395؛3(3): 24-29.
doi: 10.21859/jech-03034
  Abstract View: 817
  PDF Download: 241

مقایسه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و پرخاشگری در دانش‌آموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران

1* ORCID logo، 2

1
2
*Corresponding Author: Email: m.shkazemi@alzahra.ac.ir

Abstract

سابقه و هدف: فن­ آوری نوین، اوقات زیادی از فرصت‌های نوجوانان را پر می­ کند. برنامه­ های این رسانه­ ها، حاوی الگوهای فرهنگی و اخلاقی ویژه ­ای است که می­ تواند بر روی نوجوانان تأثیر فوق­ العاده­ ای داشته باشد. پژوهش حاضر با هدف مقایسه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و پرخاشگری در دانش­آموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران صورت پذیرفت. مواد و روش‌ها: پژوهش حاضر یک مطالعه توصیفی بود که جامعه‌ آماری پژوهش را تمامی دانش­ آموزان پسر مقطع راهنمایی شهر تهران که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بودند، تشکیل می­ دادند. از میان جامعه آماری 120 دانش‌آموز پسر که 60 نفر رفتار پرخاشگری و وابستگی به رایانه و 60 نفر نیز دارای رفتار عادی و عدم وابستگی به رایانه بودند به روش تصادفی چندمرحله ­ای از مناطق (شمال، جنوب، شرق و غرب) تهران انتخاب شدند. برای جمع‌آوری اطلاعات از پرسشنامه پرخاشگری (AGQ) و پرسشنامه محقق ساخته شامل 10 سؤال چندگزینه‌ای که استفاده یا عدم استفاده از بازی ­های رایانه ­ای را می­ سنجید، استفاده گردید. داده ­ها وارد نسخه 19 نرم‌افزار SPSS شده و با استفاده از آزمون‌های آماری ضریب همبستگی پیرسون و تی­مستقل تجزیه و تحلیل شدند. یافته‌ها: نتایج پژوهش نشان داد که بین انجام بازی­ های رایانه­ ای و پرخاشگری دانش ­آموزان و همچنین بین مدت زمان استفاده از بازی­ های رایانه­ ای و میزان پرخاشگری رابطه معنی‌داری وجود دارد (0.05>P). نتیجه‌گیری: با توجه به یافته‌های پژوهش، به نظر می­رسد که با مدیریت و کنترل مدت زمان و نوع استفاده از بازی‌های رایانه‌ای می‌توان از اثرات تخریبی این رسانه کاست.
First Name
Last Name
Email Address
Comments
Security code


Abstract View: 818

Your browser does not support the canvas element.


PDF Download: 241

Your browser does not support the canvas element.